Cycles Baking per SecondLife (1 di 2)

“Cycles” è un motore di rendering incluso in Blender ormai da tempo ed alternativo al sistema nativo chiamato  “Blender Internal”. Rispetto a quest’ultimo Cycles offre qualità e versatilità nel rendering molto migliori, anche se di solito al costo di maggiori tempi di calcolo. Continue reading

Cosa fare in caso di abusi o molestie in SL

Vagando nel nostro tanto amato metaverso può capitare di imbattersi in situazioni spiacevoli di abusi da parte di griefer, ossia avatar che deliberatamente infastidiscono e molestano altri SL residenti in violazione dei Terms of Service (ToS) o dei Community Standards (CS). I griefer possono agire utilizzando account creati ad hoc, account rubati ad altri SL residenti (spesso ignari) e/o tramite oggetti griefer.

 

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Come ridurre il Land Impact

L’introduzione delle mesh in SL ad Agosto 2011 ha portato con sè un nuovo algoritmo utilizzato per il calcolo del Land Impact (LI), ossia del peso computazionale degli oggetti rispetto ai limiti di uso del terreno, non più basato sul mero conteggio dei prim. Continue reading

Normal e Specular map (2 di 2)

Dopo aver introdotto i concetti di Normal e Specular maps ed aver visto come generarle in GIMP nel precedente post, vediamo una delle modalità per fare il bake di Diffuse texture, Normal e Specular maps in Blender via nodes (Node Editor), al fine di salvare in Collada (.dae) l’oggetto mesh creato con integrati i Materials. Continue reading

Normal e Specular Map (1 di 2)

I Materials, ossia le Normal e Specular maps, sono stati introdotti in Second Life ufficialmente a Giugno 2013, al fine di consentire ai creatori una texturizzazione degli oggetti qualitativamente superiore, rendendo così gli oggetti più realistici e dettagliati. Continue reading