Creare avatar mesh con MakeHuman (2 di 2)

 

Import della mesh in Blender e correzioni di base

Ora che abbiamo tutti gli strumenti necessari possiamo aprire (importare) il nostro file mhx e caricarlo nella scena selezionando:  “File > Import > MakeHuman (.mhx)”.

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Come possiamo notare la postura della mesh è una sorta di A-pose (è quella che aveva in MH) e questo non va bene per SL in quanto tutte le mesh riggate devono venire importare in T-pose per essere gestire correttamente da SL stesso.

Per ovviare a questo non dovremo fare altro che selezionare l’armatura (non importa se in Object, Edit o Pose mode)  e usare MakeWalk per sistemare la posa:

  1. Andiamo nel pannello MakeWalk:Utilities.
  2. Individuiamo  la sottosezione “T-pose” e premiamo “Set T-Pose”  per posizionarla a T (ed entreremo anche automaticamente in Pose mode).

Osservando bene il modello notiamo però un piccolo bug nel plugin. In pratica la coscia destra e la coscia sinistra dell’avatar non sono perfettamente allineate, e questo a cascata comporta che le le gambe siano leggermente deallineate tra loro.

 

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Non che sia un grosso problema, ma correggerlo è comunque estremamente semplice: sempre in pose mode ci è sufficiente selezionare l’osso della la coscia sinistra (mHipLeft), perche è quella che appare più corretto,  copiarne l’orientamento con CTRL+C, quindi selezionare l’osso della coscia destra (mHipRight)  e incollare specularmente l’orientamento con CTRL+SHIFT+V.

  1. Infine nella sottosezione “Rest Pose” il pulsante “Current Pose => Rest Pose” per dire a Blender che la nuova posa deve essere gestita come rest pose (o default pose, o postura iniziale, chiamatela come volete, il concetto è lo stesso).

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Attenzione! MakeWalk funziona solo con i file generati da MakeHuman, non aspettatevi risultati con mesh umane provenienti da altre fonti.


Finito? Non ancora. Lo scheletro così come è stato importato è orientato verso l’asse -Y il che non corrisponde al sistema di riferimento interno a SL, dobbiamo quindi ruotare (in Object mode)  l’armatura di 90° in modo che sia sia orientata verso +X (la mesh seguirà automaticamente lo scheletro) e “applicare” tale modifica.

 

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Un altra modifica che potremo eseguire consiste nello scalare l’avatar, questo in quanto in SL è di moda avere avatar esageratamente o comunque molto alti ed importare un avatar di dimensioni ‘realistiche’ rischia di farlo passare per un nanetto o quasi. E’ vero che in parte possiamo ovviare agendo sull’appearence della nostra shape, ma in generale maggiormente variamo questa rispetto alla shape di default maggiormente alcuni elementi della mesh appariranno sproporzionati.
Per scalare il nostro avatar in Blender basta selezionare lo scheletro (sempre in Object mode) e scalare, ricordandosi però di applicare la scalatura una volta soddisfatti del risultato (nella stessa maniera utilizzata per applicare la rotazione, scegliendo però “Scale” al posto di “Rotation” .


Export e upload IW

Ora abbiamo veramente terminato e possiamo procedere ad esportare la mesh in collada secondo la solita procedura utilizzata per le rigged mesh. Non abbiamo associato nessuna texure come skin alla mesh per la semplice ragione che l’importe di SL comunque non ce le farebbe uppare insieme, dovremo perciò eseguire questo passaggio direttamente IW una volta rezzata la mesh.

Prima di eseguire  l’esportazione è importare prestare attenzione a cosa è selezionato, lo scheletro infatti verrà automaticamente incluso, ergo non deve far parte della selezione, solo la mesh dell’avatar più le varie parti aggiuntive, se presenti (occhi, capelli, …), devono essere selezionati.

Per quanto riguarda l’import invece è fondamentale ricordarsi di settare “Include Skin weight”  (per includere lo scheletro nell’import) e Include “Joint positions”  (per usare le proporzioni delle ossa del modello al posto di quelle di default) nella sezione “Upload options”, questo per far sì che le lunghezze e i rapporti tra le ossa vengano gestiti correttamente una volta indossata la mesh.

L’import in SL però può regalarci anche qualche sorpresina; essendo la mesh di base composta da più di 13.000 vertici il calcolo dell’LI automatico ci darà dei cosi abbastanza elevati (intorno ai 70 L$), io personalmente, come  suggerito qui, tendo ad abbassare o addirittura ad azzerare i valori del LOD3 in modo abbattere i costi di import, la mesh risulterà estremamente imprecisa a grandi distanze (oltre a 30, 40 metri  con i settaggi di default di SL) ma anche non eccessivamente sgradevole e il costo complessivo dell’import, come contropartita, potrà scendere anche sino a 12L$ !


mh10_1E la skin? MH usa una serie di skin predefinite e possiamo liberamente utilizzare, inoltre ci si può aspettare che la comunità di MH rilasci con il tempo anche nuove skin, più curate o particolari, dato che la nostra mesh è già correttamente uvmappata tutte le texture compatibili con MH 1.0.0 presenti e future potranno essere tranquillamente applicate (eventualmente prima controllate se ci sono licenze d’uso ad esse associate, le texture di default di MH sono comunque liberamente utilizzabili e modificabili).

Potete trovare le skin utilizzate da MH nella cartella:
makehuman-1.0.0-win32\data\skins\textures
in formato png, a voi la scelta se convertile in altri formati, modificarle, alleggerirle prima di importarle come immagini dentro SL. Una volta importate sarà sufficiente applicarle alla mesh riggata per avere un corpo perfettamente texturizzato.

 


Ultime considerazioni

1) Topologie – MH consente di utilizzare mesh di differente peso (numero di vertici), una mesh con molti vertici risulterà estremamente pesante e costosa, ma anche piuttosto dettagliata, una mesh più semplice invece sarà molto più leggera (e anche più semplice da modificare in Blender nel caso volessimo aggiungere/cambiare delle parti dell’avatar), possiamo usare le diverse topologie a disposizione anche per creare dei lod aggiuntivi da caricare specificatamente..insomma la scelta è  nostra.

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2) Dettagli anatomici – MH prevede, in modo separato, l’inclusione di elementi anatomici quali occhi, genitali, denti, lingua.. A meno che non siano espressamente voluti questi elementi andrebbero importati separatamente, in modo da non essere costretti ad averli indossi anche quando non richiesto o non necessario (inutile avere palco odontoiatrico da 1000 vertici se la bocca del nostro avatar resta chiusa).
Tenere separati questi dettagli dalla mesh principale ci permette anche di cambiarli ‘al volo’ (ad esempio sostituire un perfetto sorriso con una dentiera sdentata, altri esempi li lascio alla vostra immaginazione).


3) Abiti e accessori indossabili – MH consente di ‘abbigliare’ i propri avatar (o di utilizzare abiti realizzati da noi stessi al suo interno),  dato che un avatar mesh nudo in SL potrebbe non essere ben accetto in alcune sim abbiamo tre possibilità:

  • Usare abiti mesh che già possediamo, ma in tal caso sarà necessario aver previsto per tempo la cosa e aver importato un avatar riggato in grado di gestire alpha strategici e non è detto che automaticamente tutti gli abiti mesh appaiano senza prblemi o piccole distorsioni indesiderate.
  • Usare abiti creati ad hoc in Blender, ma dovremo ovviamente essere anche in grado di riggarli .
  • Usare abiti creati (da noi o da altri) in MH, questi sono per la maggior parte di buona fattura, ma un controllino ed una eventuale sistemazione non fanno mai male.

Personalmente mi attengo a due linee guida, se l’accessorio deve essere ‘permanente’ eseguo un join alla mesh principale e rimuovo tutti i vertici nascosti, al fine di alleggerire quanto più possibile il risultato finale (ad esempio un guanto di lana di un centinaio di vertici può essere estremamente verosimile e mi risparmia di dover includere buona parte della mano e delle dita del corpo, con un abbattimento considerevole del computo totale del peso della mesh).

Se invece l’accessorio o l’abito deve aver la possibilità di essere indossato/tolto allora eseguo un import separato, in modo da poterli gestire separatamente, oggetti statici (es un cappello) potranno in questo modo essere importati come statici (e quindi potremo anche ridimensionarli, ruotarli e traslarli), oggetti riggati invece potranno essere importati senza includere “Joint positions”, in questo modo si adatteranno automaticamente anche a corpi riggati ma con proporzioni differenti (saranno le ossa dell’avatar a imporre le loro proporzioni sull’abito indossato)


4) Shape – Molte parti della shape di SL, modificate via appearance, hanno un’influenza diretta sulla mesh, possiamo ad esempio allungare braccia gambe e altezza complessiva, ma tutte queste modifiche hanno effetto solo per quanto riguarda l’estensione;  allungare un braccio della shape consentirà cioè di allungare anche il braccio della mesh il quale tuttavia apparirà sempre più sproporzionato nel rapporto lunghezza/diametro, aumentare eccessivamente l’altezza  della shape ci consentirà di avere una mesh molto alta…ma anche molto buffa in quanto le dimensioni del cranio non son soggette alle stesse ossa e potremmo avere risultati esilaranti. Piccoli aggiustamenti invece comporteranno distorsioni impercettibili o comunque non fastidiose alla vista. Per il resto vale quanto accennato in coda alla parte riguardante le correzioni di base.

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