Creare avatar mesh con MakeHuman (1 di 2)

MakeHuman il programma di modellazione 3D di figure umane, è finalmente uscito in versione 1.0.0 stabile è disponibile attualmente alla versione 1.0.1. In questo articolo vedremo come poterlo utilizzare per la realizzazione di avatar mesh per SecondLife.

E’  necessario premettere però che anche se MH prevede internamente già la possibilità di esportare modelli in collada con scheletro SL compatibile  di fatto la procedura non è del tutto priva di difetti ragion per cui un passaggio intermedio su Blender è praticamente obbligatorio e l’uso di alcuni plugin fortemente consigliato.


Esportare il file MakeHuman in .mhx

Una volta terminato di modellare il nostro avatar su MH impostandone parametri come genere, età altezza e altri dettagli più minuti è necessario associare ad esso uno scheletro SL compatibili.
In questo modo verranno automaticamente attibuti i pesi corrispondenti in tutti i vertici della mesh che pertanto risulterà gia perfettamente riggata (o quasi).

L’assegnazione si esegue andando selezionando “Pose/Animate” dal menu in alto e scegliendo quindi una delle due armature: “second_life” (armatura a 23 ossa) o “second_life_bones” (armatura a 19 ossa), per i nostri scopi una vale l’altra in quanto le ossa aggiuntive non sono coinvolte nel rig.

 

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A questo punto possiamo passare all’esportazione vera e propria, MH consente di esportare in molti formati (anche direttamente in .dae) ma per i nostri scopi utilizzeremo il formato .mhx sviluppato specificatamente per gli export da MH a Blender.

Per esportare dobbiamo andare in File > Export, selezionare quindi “Blender exchange (mhx)” nel pannello a sinistra, fatto questo potremo vedere nel pannello di destra i settaggi disponibili specifici per questo formato.
Nel box “Options” assicuriamoci di avere attivo “Feet on ground” (per avere l’avatar posizionano sul suolo e non a metà), disattivo “Rotation limits” (per una maggior libertà nelle posture)  e disattivo Export for Rigfy(utile solo in caso si abbia Rigfy installato in Blender).
Nel box “Scale units” attiviamo “meter” (metri) come unità di misura (la stessa usata in SL).
Infine scriviamo il nome del file con cui vogliamo salvare l’mhx (eventualmente impostando anche il pasth in cui salvarlo) dopodichè premiamo il pulsante “Export” e attendiamo che la progress bar arrivi in fondo.

 

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Abbiamo ottenuto così un file .mhx che potremo utilizzare con Blender negli step successivi, ad ogni modo consiglio sempre di salvare comunque una copia dell’avatar anche in MakeHuman per aver la possibilità di modificare ulteriormente il modello in caso di ripensamenti o correzioni.


Attivare il plugin MakeHuman Importer

Innanzitutto abbiamo bisogno di un plugin che ci consenta di importare i file .mhx, e tale plugin si chiama “Import: MakeHuman (.mhx)”.  Scaricando MakeHuman assieme ad esso vengono forniti anche una serie di plugin per Blender che possiamo trovare nella cartella “Blender tools”, MakeHuman Importer è tra questi ma di fatto è anche già presente in Blender nella lista degli addon installati ma disattivi, non abbiamo quindi bisogno di installarlo ma solo di attivarlo.
Per attivarlo correttamente dobbiamo eseguire 3 step:

1) Abilitare l’esecuzione automatica degli script (altrimenti il plugin ci darà un messaggi di errore quando tenteremo di utilizzarlo). Per attivare questa opzione basta andare in User Preferecens , selezionare il tab File e spuntare all’altezza di “Auto Execution” l’opzione “Auto Run Python Script”.

 

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2) Ci spostiamo su “AddOn” e cerchiamo il plugin MakeHuman Importer, una volta identificato mettiamo il segno di spunta per attivarlo.

3) Salviamo le impostazioni premendo “Save User Settings” in modo da avere questo plugin anche nelle successive sessioni di Blender.

 

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Attivare il plugin MakeWalk

MakeWalk consente, tra le altre cose, di posizionare le ossa di un modello MH nella classica postura T-pose, questa posa è richiesta da SL come default (rest pose) per un corretto utilizzo delle mesh riggate IW e sebbene si possa ottenere anche a mano avere un plugin che faccia la maggior parte del lavoro al posto nostro rappresenta un notevole risparmio di tempo.

Dato che questo plugin non è già presente in Blender prima di procedere dovremo copiare (o spostare) la relativa cartella da “Blender tools” nella sottocartella  “addons” all’interno della cartella “scripts” della nostra installazione di Blender in modo che possa esser ‘visto’ da quest’ultimo.

A questo punto possiamo procedere alla sua attivazione, semplicemente recandoci come di consueto in User Preferecens > AddOn, per poi indiuare “MakeWalk” e cliccare nel checkbox per attivarlo.
Ricordiamoci infine di premere “Save User Settings” anche in questo caso per registrare in modo permanente questo plugin come sempre disponibile ad ogni nuova sessione.


Nella prossima parte ci vedremo come usare Blender e i plugin installati per caricare e correggere la mesh dell’avatar in modo che possa essere pronta per caricarla su SL.

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