Normal e Specular map (2 di 2)

Dopo aver introdotto i concetti di Normal e Specular maps ed aver visto come generarle in GIMP nel precedente post, vediamo una delle modalità per fare il bake di Diffuse texture, Normal e Specular maps in Blender via nodes (Node Editor), al fine di salvare in Collada (.dae) l’oggetto mesh creato con integrati i Materials.

Per semplicità useremo come oggetto test un piano mesh (Add -> Mesh -> Plane) su cui applicare la cobble texture utilizzata precedentemente (texture free di http://texturemate.com/) con le relative Normal e Specular map che abbiamo generato.

Selezioniamo come fonte di luce Hemi Lamp -cliccando su Lamp nel pannello Outliner in alto a destra e successivamente sull’icona con il sole nel pannello Properties sottostante, sempre sulla destra- sostituendo così quella di default (Point Lamp), ed aumentiamo l’intensità della luce (Energy 10), per visualizzare meglio l’effetto prodotto dai materials applicati all’oggetto nella 3D View – modalità Rendered (render preview).

Come prima cosa è necessario generare la UVmap dell’oggetto (in Edit Mode -> Mesh -> UV Unwrap). Poi aggiungiamo un nuovo materiale (nella scheda Materials nel pannello verticale Properties sulla destra) e carichiamo in esso la Diffuse texture, la Normal map e la Specular map (nella scheda Texture -> Add a new texture -> Type: Image or Movie -> Open), in quanto lo utilizzeremo come contenitore del Node Tree che le collegherà.

Dividiamo la finestra in 3 per poter visualizzare l’oggetto renderizzato (3D View), la UVmap (UV/Image Editor) ed il Node Editor.

node tree layout

 

NOTA: per collegare i nodi come indicato nelle figure a seguire basta cliccare sull’output del nodo (ossia il pallino che ci interessa sulla destra del nodo) e tenendo cliccato spostarsi sull’input del nodo a cui vogliamo collegarci (ossia il pallino sulla sinistra del nodo).

 


 

Diffuse Texture

  • Selezioniamo ‘Use Nodes’ nella barra orizzontale in basso del Node Editor (o in alternativa clicchiamo l’icona a fianco del campo del material): appariranno 2 nodi (floater), Material e Output.
  • Cancelliamo il Material node ed aggiungiamo l’Extended Material (Add -> Input -> Extended Material) e il Mix node (Add -> Color -> MixRGB). La funzione ‘Add’ si trova nella barra orizzontale in basso del Node Editor.
  • Selezioniamo nell’Extended Material node il material con attiva la Diffuse Texture -ossia assicuriamoci che nel material che abbiamo creato e nominato Contenitore Node Tree sia selezionata la diffuse texture nel menu a tendina della scheda Texture, nel pannello verticale Properties sulla destra- e colleghiamolo al Mix node, impostato su Mix.
  • Colleghiamo il Mix node all’Output node e verifichiamo nella render preview che si veda in modo ottimale la Diffuse Texture applicata.

 01_diffuse-nodes2


 

Specular map

  •  Aggiungiamo un Texture node (Add -> Input -> Texure) ed un ulteriore Mix node (Add -> Color -> MixRGB).
  • Selezioniamo nel Texture node la Specular map caricata precedentemente.
  • Colleghiamo il Texture node al nuovo Mix node (modalità Mix) ed aumentiamo il Fac a 0.800 (valore di default: 0.500 – parametro che regola il peso dell’utilizzo di una texture rispetto all’altra nella loro combinazione).
  • Colleghiamo il Mix node all’Extended Material e l’Extended Material al primo Mix node.
  • Verifichiamo nella render preview che sia ottimale il bake della Diffuse Texture con la Specular map.

 02_diffuse+specular-nodes


 

Normal map

  • Aggiungiamo un ulteriore Texture node (Add -> Input -> Texure) ed un Normal node (Add -> Vector -> Normal).
  • Selezioniamo nel nuovo Texture node la Normal map caricata precedentemente.
  • Colleghiamo il Texture node al Normal node ed il Normal node all’Extended Material node.
  • Colleghiamo l’Extended Material node al primo Mix node creato.
  • Verifichiamo nella render preview che sia soddisfacente il risultato finale del bake della Diffuse Texture + Specular map + Normal map.

03_diffuse+specular+normal-nodes

Salviamo ed esportiamo in Collada (.dae), pronti per importare in SL il nostro oggetto mesh con baked Materials!

 


 

Come applicare i Materials in Second Life

Una volta importato l’oggetto IW dovremo impostare via pannello Edit le baked texture, ossia la Diffuse Texture, la Specular map e la Normal map, che risulteranno come un’unica texture nel nostro inventario. Le procedura a seguire serve anche per applicare su oggetti i Materials separatamente, ossia avendo importato in SL la Diffuse texture, la Specular map e la Normal map come 3 texture distinte.

Apriamo la finestra Edit cliccando con il tasto destro sull’oggetto, scheda Texture, ed assicurandosi che sia impostato su Materials selezionare dal menu a tendina a fianco il tipo di texture che si vuole applicare e procedere come indicato:

  • Diffuse Texture: Texture (diffuse) -> click sul campo immagine Texture per selezionare la texture presente in inventario. Impostare Alpha mode su Alpha masking.
  • Normal map: Bumpiness (normal) -> Bumpiness -> Use texture -> click sul campo immagine Texture per selezionare la texture presente in inventario.
  • Specular map: Shininess (specular) -> Shininess -> Use texture ->  click sul campo immagine Texture per selezionare la texture presente in inventario. Impostare i valori di Glossiness (che controlla la “durezza” della luce riflessa su una superficie –  più basso è il valore, più è “ruvida” la luce riflessa, mentre più alto è il valore e più è “nitida” la luce riflessa – congiuntamente al canale alfa della mappa normale) e di Environment (che modula l’intensità della luce ambientale sulla superficie dell’oggetto), scegliendo eventualmente anche il colore adatto per la luce riflessa.

 04_edit-floater

Ed ecco come apparirà IW il nostro piano mesh con (a sinistra) e senza (a destra) baked Materials!

05b_cobble-baked-materials-IW-rid-300x292 06b_cobble-IW-rid-300x282

Posted in Texture & Grafica and tagged , , , , , .

Leave a Reply

Your email address will not be published.