Cycles Baking per SecondLife (2 di 2)

Nella prima parte eravamo arrivati a ultimare i settaggi per i materiali, ora possiamo finalmente focalizzarci sul baking, su come realizzarlo, migliorarlo e portare il tutto IW.


5) Ultimi ritocchi prima del baking.
Una volta sistemati i materiali, prima di procedere al baking dovremo rivolgere la nostra attenzione alla scena, controllando che gli oggetti, le luci e via dicendo siano disposti correttamente e  in modo definitivo. Questo in quanto il bake deve essere fatto sulla scena finale, se modificassimo un elemento (ruotiamo una mesh, spostiamo una luce, cambiamo una texture, alteriamo una UVmap, etc..) il bake dovrà essere ripetuto da capo per ‘catturare’ le nuove condizioni di luci e di ombre  complessive, con conseguente spreco di tempo. In quest’operazione ci viene in aiuto la modalià ‘rendered’, possiamo usare quest’ultima infatti come riferimento ‘al volo’ per decidere le dispozioni più adatte per la nostra scena.


6) Impostiamo lo slot immagine che dovrà ricevere il bake.
Una volta terminato di sistemare la scena, selezioniamo l’oggetto su cui vogliamo eseguire il bake (che, ricordiamo, dovrà essere necessariamente dotato di una uvmap e di un materiale), visualizziamo il Node Editor relativo al materiale che lo compone e aggiungiamo un nodo Image > Image texture. Questo nodo ‘ospiterà’ il bake del rendering, e quindi di fatto costituisce la texture che, alla fine, dovremo andare ad importare in SecondLofe. Questo nodo non deve essere legato agli altri nodi, l’unica cosa importante è che sia il nodo attivo (evidenziato) quando eseguiamo il bake vero e proprio.

cyclesbake12


7) Eseguiamo il Bake per uno degli oggetti.
Per eseguire il bake, sposiamoci in Properties > tab Render e impostiamo bake type come Combined  e lanciamo il Bake.
Di norma questa operazione richiede più tempo rispetto ad un bake eseguito con il Blender internal, e la progress bar in cima allo schermo, purtroppo non ci è molto di aiuto (resta praticamente bloccata sino a quando il bake non è terminato) per cui, il mio consiglio è quello di fare qualche prova con bake molto semplici, in modo da rendersi conto delle tempistiche coinvolte, oltre che ad avere sempre un pannello uv map/ image editor attivo in modo da poter vedere il (lento) progredire del baking , ed eventualmente accorgersi se si è bloccato (per evitare la frustrazione di attendere minuti per nulla).
[screenshot di combined e di come arrivarci]


8) Miglioriamo la qualità de renderig dell bake.
Il rendering del bake, oltre ad essere il passaggio fondamentale è, purtroppo, anche il più impegnativo, non sempre infatti la qualità e la definizione del rendering ottenuto al primo colpo è quella che desideriamo.
Per migliorare la qualità, ovvero diminuire la ‘granulosità’ del rendering è sufficiente agire sul numero di campionamenti (samples) , ma bisogna essere coscienti che ogni aumento del numero di samples comporta un aumento nei tempi di rendering (da pochi istanti anche a decide e decine di secondi, persino in scene così semplici).

cyclesbake13 cyclesbake14

Quando saremo soddisfatti del risultato ottenuto ricordiamoci di salvare il rendering ottenuto come immagine in locale, in questo modo potremo sia richiamarla a piacimento, ma sopratutto non rischieremo che la clipboard di Blender vada a sovrascrivere il nostro sudato lavoro con un successivo baking.


9) Ripetiamo il bake per tutti gli oggetti che intendiamo esportare.
Infine dovremo ripetere il bake per tutti gli oggetti che intendiamo importare in SL, questo ovviamente perchè ogni oggetto ha necessità di una sua propria texture per ‘vestirlo’, gli elementi che invece non verranno importarti possono essere comunque tralasciati, in quanto ci sono serviti solo per il loro contributo alla scena (es una fonte di luce).


10) Esportiamo le nostre mesh IW.
A questo punto il lavoro è fatto, non ci resta che esportare le nostre mesh in Collada e importarle in SecondLife secondo i soliti passaggi. E’ consigliabile fare un upload unico per far sì che le posizioni e le dimensioni relative dei vari oggetti tra loro vengano mantenute e che non sia necessario riposizionarle a mano una volta rezzate in SecondLife.

cyclesbake15

Per rendere più appetibile la scena finale, abbiamo impostato tutte le mesh come “Full Bright” e aggiunto un debole glow al cubo che funge da seconda sorgente di luce (il glow, ricordiamo non emette luce intorno all’oggetto, si limita a simularne una luminosità interna)


Considerazioni finali:
L’apporto che Cycles è in grado di dare alle nostre creazione mesh è indubbiamente notevole, vanno però comunque presi in considerazione alcuni aspetti:

  • Il primo è che anche se in questo esempio abbiamo utilizzato il Node Editor per gestire i materiali, ma chi preferisce utilizzare il sistema classico può tranquillamente continuare ad utilizzarlo anche con Cycles.
  • Cycles, in media richieide tempi di rendering maggiori, e questo va tenuto conto durante la stima delle tempistiche.
  • Cycles, nell’esempio che abbiamo fatto è stato utilizzato per generare dei bake partendo da luci e ombre diffuse, il limite del baking (non importa ottenuto come) è che non può ovviamente restituire riflessi e trasparenze dinamiche (che variano cioè al variare del punto di vista dell’osservatore), nello specifico, quando a Cycles viene richiesto un bake che coinvolge situazioni del genere (es trasparenze) esso risponde calcolando il tutto ‘perpendicolarmente’ alla superficie, il che rende in molti casi poco realistico il risultato finale, in queste situazioni vengono in aiuto le stesse medesime tecniche e gli escamotage utilizzati in passato su SecondLife per aggirare questo ‘limite’.
  • Cycles, anche in forza di un differente approccio ‘computazionale’  inevitabilmente richiide di investire un poco di tempo per imparare a padroneggiarlo, la buona notizia è che tale sforzo sarà poi ripagato non solo per SecondLife ma anche in tutte le altre situazioni in cui ci verrà richiesto di eseguire dei rendering di buona/elevata fattura.

– fine –

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