Normal e Specular Map (1 di 2)

I Materials, ossia le Normal e Specular maps, sono stati introdotti in Second Life ufficialmente a Giugno 2013, al fine di consentire ai creatori una texturizzazione degli oggetti qualitativamente superiore, rendendo così gli oggetti più realistici e dettagliati.

Le Normal e Specular maps, in combinazione con le Diffuse Textures (le texture standard), aggiungono un nuovo livello di dettaglio agli oggetti (mesh, prim o sculpt) senza aumentarne il Land Impact -anche se si potrebbe avere un aumento del Download Weight- ed il lag grafico o lato server. Come per le mesh, l’utilizzo dei Materials su un oggetto forzerà il sistema ad utilizzare il nuovo algoritmo per il calcolo del Land Impact

Nello specifico:

  • Le Normal map servono per simulare una differente illuminazione della superficie di un oggetto, creando l’illusione di una superficie fisicamente dettagliata. Sono texture che utilizzano valori di rosso, verde e blu come coordinate X, Y e Z della superficie normale determinando l’illuminazione e la reflettività dell’oggetto in risposta alla luce ambientale/sole o a luci locali/oggetti fonte di luce direzionale (projectors).
  • Le Specular map si utilizzano per definire zone lucide o riflettenti dell’oggetto. Sono texture RGBA (acronimo di Red, Green, Blue, Alpha), ossia con valori di rosso, verde e blu che determinano il colore della luce riflessa e con un canale alfa che ne regola l’intensità (modulabile anche tramite i parametri Glossiness, che regola la luce riflessa dall’oggetto, e Environment, che regola l’intensità della luce ambientale sull’oggetto, presenti nel viewer).

Alla luce di quanto descritto, i Materials applicati ad un oggetto saranno visualizzabili in-world solo abilitando il parametro che abilita le luci e le ombre nel viewer, ossia Advanced Lighting Model, con o senza ombre attive (in Preferences, scheda Graphics, Shadows -> Sun/Moon + Projectors).


SW utilizzati (free):


A seguire un breve quanto basico tutorial per generare Normal e Specular map in GIMP con il plugin Normalmap.

GIMP è solo uno degli strumenti utilizzabili per la loro creazione, tra i tanti disponibili come xNormal (free), CrazyBump, Photoshop + Nvidia Texture Tools, Filter Forge plugin per Photoshop, Substance Designer e Blender (free).

Utilizzeremo come esempio una cobble texture free di http://texturemate.com/ , ridimensionata a 512 pixel (consigliato! anche se il limite massimo per le texture in SL è di 1024 pixel).Per iniziare si consiglia di fare due copie della prescelta texture (Immagine -> Duplica) come base su cui lavorare per la Normal map e per la Specular map. Tutti i valori e parametri vanno calibrati in base alla texture che si sta utilizzando.

 


 

Diffuse Texture (la texture base per l’utilizzo congiunto alla Normal map ed alla Specular map)

 

01b_cobble-diffuse212


 

Normal map

  1. Desaturare (Colori -> Desaturazione -> Lucentezza o Luminosità o Media)
  2. Regolare le curve di colore per avere maggior dettaglio (Colori -> Curve)
  3. Generare la Normal map (Filtri -> Mappa -> Normalmap) impostando Filter: Prewitt 3×3 (consigliato! da valutare anche il Prewitt 5×5 per una normal map più dettagliata) e  Scale: 5 (il range consigliato è da 5 a 20 per avere un maggior dettaglio)

Utile la 3D Preview per vedere l’anteprima della normal map applicata a oggetti diversi, testando luci e angolazioni diverse, e per decidere se applicare o meno il Wrap e/o Invert X e/o Invert Y.

02_schermata-GIMP-normalmap

I successivi 2 passaggi (4a e 4b) sono opzionali, per una eventuale ulteriore ottimizzazione della Normal map:

4a.  Creare 5 livelli con crescenti intensità di blur/sfocatura:

  • Livello 1 -> Duplica livello [Modalità: Sovrapposto]
  • Livello 2 -> Filtri -> Sfocature -> Gaussiana -> IIR: 10 (Orizzontale e/o Verticale)
  • Stessa procedura per creare il livello 3, 4 e 5, unica variabile IIR: 15 (liv. 3), 20 (liv. 4) e 25 (liv. 5).

4b.  Normalizzare per recuperare il canale blu per la normal map (Colori -> Auto -> Normalizza)]

5.  Salvare in .png (File -> Esporta)

 

03b_cobble-normal2


 

Specular map

  1. Convertire la texture in scala di grigi (Immagine -> Modalità -> Scala di grigi)
  2. Regolare luminosità e contrasto per una migliore definizione della mappa ( Colori ->  Luminosità-contrasto)
  3. Salvare in .png (File -> Esporta)

 

04b_cobble-specular2


 

A seguire alcuni link utili:

 

Nel prossimo post vedremo una delle modalità per fare il bake dei Materials in Blender e come applicarli in Second Life.

 

 

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