Come creare una scritta/testo mesh in Blender per SL

Ecco un tutorial base su come creare scritte e/o singoli caratteri in Blender (versione utilizzata: 2.70a) e come importare successivamente in SL.

Come prima cosa cerchiamo in rete, tra i vari siti che offrono font gratuiti, il tipo di carattere che vogliamo utilizzare e salviamolo sul nostro pc. Nel tutorial a seguire è stato utilizzato come esempio il font MachineScript, scaricato da 1001freefonts.com .

Apriamo Blender, cancelliamo il cubo di default e dividiamo la finestra in 3 parti in modo da poterne impostare una su 3D View, una su UV/Image Editor ed una su Text Editor. Nel Text Editor selezioniamo Text -> ‘Create Text Block’, apparirà un cursore rosso nella finestra e potremo così digitare la singola lettera, la parola o la frase prescelta:

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NOTA: Un sistema alternativo per la creazione di un testo, più rapido ma meno versatile, consiste nell’operare direttamente nella finestra 3D View, in Object Mode, via scheda Create -> Add Primitive -> Other: Text, presente nella barra laterale sinistra. Questo crea un oggetto testo con la scritta ‘Text’ di default, modificabile digitando il testo prescelto direttamente nella 3D View, in Edit Mode.


 

Procediamo a convertire quanto digitato in oggetto 3D selezionando Edit -> ‘Text To 3D Object’ nel Text Editor, scegliendo l’opzione ‘One Object’ se si vuole processare la scritta come un unico oggetto o ‘One Object Per Line’ in caso si volesse gestire le singole parole come oggetti indipendenti. Nel caso di esempio è stato selezionato ‘One Object Per Line’:

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Ora, sempre rimanendo in Object Mode, carichiamo il nostro font che abbiamo precedentemente salvato cliccando sull’icona rappresentante una cartella nella sezione Font -> Regular della scheda Object Data (quella rappresentata dall’icona F), nel pannello Properties sulla destra della nostra interfaccia Blender. Nel nostro caso, avendo selezionato precedentemente  ‘One Object Per Line’, questo passaggio andrà ripetuto selezionando una parola alla volta, semplicemente cliccando con il tasto destro del mouse.
Sarà possibile allineare come si preferisce le singole parole o il testo in toto selezionando o Left o Center o Right o Justify o Flush nella sezione Paragraph -> Align, sempre nella scheda Object Data del pannello Properties sulla destra.

Nel pannello 3D View, in Object Mode, selezioniamo Object -> Convert to -> ‘Mesh from Curve/Meta/Surf/Text’ per convertire il testo in mesh:

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[Da tenere presente che il testo è sempre modificabile, anche via cursore nella 3D View in Edit Mode, sino a quando non si esegue la conversione in mesh.]

 

A seguire, in Edit Mode, selezioniamo il testo e riduciamo il numero di vertici via Mesh -> Delete -> Limited Dissolve:

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Assicuriamoci che le normali siano orientate correttamente su tutte le facce del testo per poter procedere con l’estrusione lungo l’asse Z, ossia nella direzione delle normali (via Mesh -> Extrude -> Region o via shortcut E). Per eliminare gli eventuali vertici doppi, selezionare il testo via Select -> (De)select All (shortcut A) e cliccare su ‘Remove Doubles’, nella scheda Tools -> Remove sulla sinistra della finestra 3D View:

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NOTA: E’ possibile eventualmente anche applicare il modificatore ‘Curve’ al nostro testo (nel pannello Properties -> Object Modifiers -> Add Modifier, sulla destra della nostra interfaccia Blender) in modo da ottenere una scritta circolare o ondulata nelle direzione di uno dei 3 assi, semplicemente aggiungendo preventivamente alla scena una curva da modificare a nostro piacimento (in Object Mode, via Add -> Curve -> Circle o Path).


 

Abbiamo così ottenuto una scritta tridimensionale pronta per essere texturizzata. Ma prima dobbiamo generare la giusta UVMap!

Creiamo un nuovo materiale, assegniamo la texture scelta ed applichiamo il materiale al nostro testo. Selezioniamo in Edit Mode il testo (shortcut A) e procediamo con un primo unwrap (in Mesh -> UV Unwrap -> Unwrap). Vedremo che la UVMap generata non è ottimale per una accurata texturizzazione.

La modalità di generazione delle UVMap va scelta fondamentalmente in base al tipo di texture da applicare alla mesh, quindi il metodo illustrato a seguire è di esempio sulla base della texture scelta per il nostro testo.  Utilizzeremo la stessa procedura per le singole facce anteriori e posteriori dei caratteri, selezionando una faccia alla volta e procedendo con l’unwrap via Mesh -> UV Unwrap -> Smart UV Project:

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Per le facce dello spessore del testo procederemo in modo diverso, selezionando un bordo/edge di una delle facce laterali e contrassegnandolo come punto di unwrap via ‘Mark Seam’, nella finestra sulla sinistra della 3D View alla scheda Shading/UV -> UVs -> UV Mapping (l’edge risulterà evidenziato in rosso). Selezioniamo ora tutte le facce laterali di una singola lettera e procediamo con l’unwrap via Mesh -> UV Unwrap -> Unwrap. Sarà in questo caso necessario fare ulteriori aggiustamenti della posizione della UVMap generata per allinearla nella maniera ottimale alla texture. Quindi nel UV/Image Editor selezioniamo la nostra UVMap corrispondente allo spessore di una singola lettera (via shortcut A), ruotiamola di 90° (shortcut R-90) e scaliamola finchè l’asse X della UVMap non copra l’intera larghezza della texture (shortcut S). In caso fosse necessario una regolazione fine della posizione, spostare la UVMap sull’asse X o sull’asse Y via shortcut G-X o G-Y:

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A questo punto siamo pronti per salvare ed esportare in Collada (.dae) come oggetto statico, ossia impostando SL+OpenSim Static come Operator Preset, e per importare la nostra scritta in SL. Al momento dell’upload in SL è consigliabile impostare la fisica su Low o Medium e per abbassare ulteriormente il Land Impact (ed il costo di upload) di mettere a 0 il LOD Low e Lowest. In base alla grandezza della scritta e al tipo di font utilizzato si può anche impostare a 0 il LOD Medium, verificando che il testo tenga la visibilità ad una distanza accettabile:

SL upload testo

 

SL testo

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