Come ridurre il Land Impact

L’introduzione delle mesh in SL ad Agosto 2011 ha portato con sè un nuovo algoritmo utilizzato per il calcolo del Land Impact (LI), ossia del peso computazionale degli oggetti rispetto ai limiti di uso del terreno, non più basato sul mero conteggio dei prim. Continue reading

Normal e Specular map (2 di 2)

Dopo aver introdotto i concetti di Normal e Specular maps ed aver visto come generarle in GIMP nel precedente post, vediamo una delle modalità per fare il bake di Diffuse texture, Normal e Specular maps in Blender via nodes (Node Editor), al fine di salvare in Collada (.dae) l’oggetto mesh creato con integrati i Materials. Continue reading

Normal e Specular Map (1 di 2)

I Materials, ossia le Normal e Specular maps, sono stati introdotti in Second Life ufficialmente a Giugno 2013, al fine di consentire ai creatori una texturizzazione degli oggetti qualitativamente superiore, rendendo così gli oggetti più realistici e dettagliati. Continue reading

Ambient Occlusion e texture (2 di 4)

Dopo aver visto un primo esempio ‘basico’ dell’utilizzo dell’ambient occlusion per generare delle texture utilizzando i parametri di default di Blender passiamo ora ad esaminare come possiamo modificare questi parametri allo scopo di diventare in grado di ottenere risultati quanto più vicino possibile alle nostre esigenze.

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Benvenuti (ma anche no!)

Pfffft! le solite due righe per dire quanto si è felici che qualcuno (tu) sia approdato/a su queste pagine, su quanto sbattimento (?) la realizzazione del tutto abbia richiesto agli autori, sul fatto che si spera che possa essere di qualche aiuto, che vogliamo tanti feedback, la pace nel mondo e la fine di tutte le malattie presenti passate e future.

…. no, seriamente, davvero esiste qualcuno ( a parte te ) che legge i post di benvenuto?