Cycles Baking per SecondLife (1 di 2)

“Cycles” è un motore di rendering incluso in Blender ormai da tempo ed alternativo al sistema nativo chiamato  “Blender Internal”. Rispetto a quest’ultimo Cycles offre qualità e versatilità nel rendering molto migliori, anche se di solito al costo di maggiori tempi di calcolo. Continue reading

Normal e Specular map (2 di 2)

Dopo aver introdotto i concetti di Normal e Specular maps ed aver visto come generarle in GIMP nel precedente post, vediamo una delle modalità per fare il bake di Diffuse texture, Normal e Specular maps in Blender via nodes (Node Editor), al fine di salvare in Collada (.dae) l’oggetto mesh creato con integrati i Materials. Continue reading

Normal e Specular Map (1 di 2)

I Materials, ossia le Normal e Specular maps, sono stati introdotti in Second Life ufficialmente a Giugno 2013, al fine di consentire ai creatori una texturizzazione degli oggetti qualitativamente superiore, rendendo così gli oggetti più realistici e dettagliati. Continue reading

Ambient Occlusion e texture (2 di 4)

Dopo aver visto un primo esempio ‘basico’ dell’utilizzo dell’ambient occlusion per generare delle texture utilizzando i parametri di default di Blender passiamo ora ad esaminare come possiamo modificare questi parametri allo scopo di diventare in grado di ottenere risultati quanto più vicino possibile alle nostre esigenze.

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